如果說最不喜歡這回的薩爾達設定,就是賢者變成了宿命...
雖然能力跟責任是互相連系,而這能力又是族傳的,所以無法說無關。但感覺上還是很像很多韓劇的設定,情侶確立關係後,就突然發現原來當年小時候就已經認識之類的加持。命定當然有,但後天發生的一切比起命定更重要吧。

關於薩爾達的奇怪思考
1. 關於save檔其實是很尷尬的事,特別是auto save通常出現在打怪前,無論如何都可以原地再生,這種產生了多輪時空的狀況,其實也沒有不好,但就成了save檔變無意義之類問題。save檔一般而言對於其他遊戲就是進度的問題,會不會想重讀劇情,會不會想重試某些做法,但開放世界帶來的問題就只會是撤退再回來。而按遊戲操作而言,最大問題其實通常只差在物理地點的位置。例如上空島之類的就是需要一直save,從頭跳過很痛苦。而以位置理解而言,神廟之類可以用的傳送點,就成為了真正意義上的save point,所以無論如何,路過一定要save 一下。這是將時抽離於空的思考。

2. 說到神廟就必然要討論一下這種教學和誘導思考的相關。直接的如武器使用教學,step by step地教你怎樣去用那些武器。間接一點的,就是神廟在副題中會提及需要注意的地方,有更多的是在說明在所有機關之中,需要用到的道具/能力。從神廟這個小型目標清楚的場境,去為玩家準備離開神廟,在開放地圖遇到問題時,可以使用的手段。這種謎題設計>解謎方法成新技能>技能可以應用在其他"現實"場境,其實就是體驗式學習(?)當然遊戲之外,還有網上的攻略/其他玩家的經驗,不學某些技巧,用其他方法,其實也可以解決謎題,沒有進入設計者的思考也無不可。

3. 繼續談神廟,其實蠻有趣的是林克要變強(多心+精力)就要不斷去神廟解謎,但其實有能力跑這麼多神廟,亦即有能力去打其他怪之類,那跑神廟其實是為了甚麼(ok 聽說是有些劇情會要求心和精力)?所以需要能力就要跑神廟,但跑神廟其實也需要能力。結果而言,是有能力才能跑神廟,有了跑神廟的能力,其實不用去神廟獲取能力。這就是這系列開放世界最大的矛盾嗎?


和林克去打某怪物軍團時,救了一個人。在跟那個人說話之前,先認真地檢查了一下自己的心數和裝備,因為依蓋隊太多太煩,如果不小心死了,就要從頭打一次怪物軍團會哭哭。
萬一你是個好人,但跟我無關,因為你還是可以對很多人很好。但9999/10000你是壞人,那受害的會是我。


打機可以訓練人對於自身限制嘅想像之一
以薩爾達BOTW嚟講,
第一件事就係人嘅精力係有限制,要透過唔好透支+平穩嘅地方,先可以回復,先可以繼續。
以爬山嚟計,搵到一個落腳位可以企穩回氣好重要,當然急住衝上去係可以,但跌落嚟其實都要留小小體力去保護自己。
以游水嚟計,留體力俾自己爬上岸係一件好重要嘅事。
停留係會消耗精力,如果哩條路行極都行唔到,一係就加多啲精力再衝過,一係就搵過第二條路,繼續試都係無用,上唔到就係上唔到,游唔過就係游唔過。
第二樣就係溫度會影響人嘅體力,合適嘅衣著同埋有效嘅飲食係可以減輕症狀,但無要有充足嘅準備先可以生存。
第三樣係,如果計得啱,快速衝過一啲地方,永遠都係有保證過慢慢爬。


厭世max
某空島運水晶開神廟任務:
第一次著陸失敗,水晶連飛機跌咗去唔知邊,好彩係水晶果個島有搵過嘢有autosave,唔駛連飛去水晶果個島都要重新飛過。
第二次完美著陸覺得自己好叻,重試嘅經驗都唔係太差時,想拆水晶時襟錯變咗倒轉,飛機連水晶飛返返轉頭,byebye又再load檔。
第三次終於成功。
這個故事教訓我
1. 有事沒事要save,起碼唔得要再試都唔駛試咁多轉。
2. 可以重試嘅嘢,當果啲錯誤係練技術嘅提示,或者經驗值嘅提升,唔係走過無痕,唔係浪費時間,唔係一子錯滿盤皆落索。
3. 遊戲內嘅記憶,另外會存係遊戲外嘅人嘅身體記憶之中,令到遊戲內的死亡其實都有意義。
4. 魔王會等林克去搵佢果下先預備好,所以自己預備多啲先去搵魔王都係可以嘅,無話浪費時間之類嘅問題。
5. 只要唔想練神功就唔駛自宮,唔追求完美就唔駛殘害自己,但想堅持就準備好受傷,有時係自傷,有時係傷人。
6. 定位真係好重要。


因為唔小心被劇透,所以就打埋主線結尾去。
自從好多遊戲都有二輪哩件事,其實咩叫做玩完一隻遊戲都真係唔知點分。而前傳、續集、外傳,DLC佢想出咩就可以出咩,都係一種沒有完結的感覺。有嘅,應該都只係會唔會再開出嚟玩哩件事。
最近覺得打哩類"開放世界"遊戲,主線都只係教學,唔係遊戲嘅重點。
(人生哩隻game好似都係,所謂主線的讀書返工,都真係教學,真正嘅重點係其他地方


打薩爾達除咗打果陣有趣外,睇大家講佢哋點打都係有趣。
有人會雷說自己沒有跑完全部主線就打了魔王,有人會說自己完全不跑主線去刷高難的怪,有人會討論如何建屋,有人會討論那個路人NPC最討厭,甚至有人會追朔到底這個NPC在上集的時候發生了甚麼事。
其中很多討論怎樣解謎的部份時,大家給的答案都是「過了就是對」,如果有人想著要對答案,就會被唸說為甚麼要求「正確」答案。
遊戲/謎題設計,就是為了要讓人推敲設計者的思考,從謎題展示出來的狀態,去反推謎題設計時的思考。但同樣地,因為只要達到某個目的,謎題就可以算是被解開,那麼如何觸發,按甚麼次序,都不重要,重要的是解開了。當然有劇情backup的話,解謎過程是比較有趣,但另一個角度而言,自由度很大的遊戲不是靠劇情讓遊戲繼續被玩,而是玩家們去讓劇情有其他義意。自由大概就是從一些意義的再定義開始嗎?


 

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